UMBC gaming محققان توسعه یک راه جدید برای ارائه شخصیت های واقع گرایانه پوست

محققان در دانشگاه مریلند بالتیمور کانتی (UMBC) را توسعه داده اند یک راه حل جدید برای رندر ضروری جزئیات در بسیاری از بازی های ویدئویی: پوست انسان است. پژوهش منتشر شده در مجموعه مقالات Association for Computing Machinery در گرافیک کامپیوتری و تکنیک های تعاملی. مارک Olano دانشیار علوم کامپیوتر و مهندسی برق در UMBC رهبری این تحقیقات در کنار Tiantian شیه دکتری ’22 و علوم کامپیوتر. شیه تحت هدایت Olano کرد با محققان در این بازی شرکت Epic Games در حال توسعه یک درک مشتاق از پارسه’ تجربه کاربر از جمله دقیق سطح از واقع گرایی و جزئیات است که بازیکنان به دنبال در شخصیت انسانی.

توسعه دهندگان بازی به دنبال ایجاد تصاویری که به عنوان واقع بینانه که ممکن است بدون پله به “uncanny valley.” این اصطلاح را توضیح می دهد که گرافیک در یک بازی تلاش برای به تصویر کشیدن یک انسان به عنوان نزدیک که ممکن است و می شود به تقلید از زندگی واقعی اما نه بسیار نزدیک به اندازه کافی در راه کاربران برای پیدا کردن نگران کننده است. این باعث ایجاد احساس ناخوشایند در کاربران که ممکن است منحرف کردن اذهان از خود و لذت بردن از بازی.

در بسیاری از بازی ها پوست انسان ارائه شده است در چنین راهی که آن را به نظر می رسد مانند یک شی پلاستیکی. این پلاستیک نگاه می تواند رخ دهد به دلیل متحرک نیستند حسابداری برای پراکندگی زیر سطحی – یک عنصر کلیدی چگونه نور در تعامل با بافت سطح 3D. زیرسطحی است که پراکندگی انیماتورهای اصلی اولویت وقتی که می آید به تبدیل پوست به دنبال مانند پلاستیک به دنبال واقعا واقعی است.

Olano روش ایجاد شده بر تحقیقات طراحی و توسعه توسط بازی بزرگ شرکت برای ایجاد واقع بینانه توصیفاتی از پوست انسان که همچنین بار به سرعت در یک رابط بازی. “روش ما می افزاید: توانایی به adaptively برآورد که چگونه بسیاری از نمونه شما در واقع نیاز به نگاه است که شما می خواهید بدون نیاز به انجام بسیاری از محاسبات اضافی برای به دست آوردن یک تصویر صاف” توضیح می دهد که Olano.

این روش به حداقل می رساند مقدار محاسبات مورد نیاز برای ایجاد عکس-تصاویر واقعی. روش های قبلی بودند یا نه به اندازه کافی واقع بینانه و یا فرار بیش از حد به آرامی برای استفاده در بازی ها تاثیر منفی تجربه بازی. روش جدید مبتنی بر تکنیک های توسعه یافته به صورت آفلاین تولید فیلم رندر. شیه اولین نویسنده این مقاله متحده “آفلاین تکنیک های رندر مناسب نیست به صورت real-time رندر دلیل اضافه کردن روش خود را در زمان واقعی به معرفی زیادی سربار. روش ما این حذف سربار.”

Olano و تیم خود را ایجاد یک الگوریتم برای تعیین پیکسل است که نیاز به رندر متفاوت تر از دیگران با توجه به نور تغییر شیب. نمونه برداری خود را با استفاده از روش زمانی واريانس به کاهش تعداد کلی تغییرات در داخل هر قاب در حالی که هنوز هم حفظ یک تصویر واقع بینانه از پراکندگی زیر سطحی. پس از کمتر تغییرات مورد نیاز در هر قاب روش ایجاد یک راه موثر رندر واقع گرایانه پوست در قابلیت های امروز قدرت محاسباتی.

الگوریتم مورد استفاده توسط Olano تیم ساخته شده است بر اساس تحقیقاتی که شناخته شده است و در دسترس برای توسعه دهندگان بازی. این ارائه می دهد یک مسیر امیدوار کننده برای صنعت بازی به دنبال رئالیسم در حالی که حفظ آگاهی از توانایی محاسباتی به طور متوسط سیستم بازی. توسعه دهندگان ممکن است قادر به شروع به استفاده از این روش به زودی به ایجاد واقع بینانه تر چهره انسان در بازی های رو به رشد بازار بازی و حتی بیشتر.

###

سلب مسئولیت: AAAS و EurekAlert! مسئول صحت اخبار منتشر شده به EurekAlert! با کمک موسسات و یا برای استفاده از هر گونه اطلاعات از طریق EurekAlert سیستم.

tinyurlis.gdu.nuclck.ruulvis.netshrtco.de

Leave a reply

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>