Sci-fi پیشگویی رسانه های اجتماعی بارگذاری و واقعیت افزوده ارائه می دهد بینش به آینده

داستان های علمی تخیلی نویسندگان گیراندم واقعیت افزوده بازی های ویدئویی, ظهور رسانه های اجتماعی و گرایش بیش از

توسط MOHAMADREZASITE در 3 مرداد 1399

داستان های علمی تخیلی نویسندگان گیراندم واقعیت افزوده بازی های ویدئویی, ظهور رسانه های اجتماعی و گرایش بیش از حد مصرف است و می تواند کمک به پیش بینی آینده الگوهای مصرف کننده.

تحقیقات جدید در مجله فرهنگ مصرف کنندهتوسط دانشگاه لنکستر مدیریت مدرسه Dr Mike رایدر برجسته بسیاری از تشابه بین آتی ایجاد شده توسط sci-fi پیشگام Frederik Pohl در 1950s و جهان مدرن است.

این شامل الگوهای بیش از حد مصرف فاجعه زیست محیطی و محصولات که در آن تولید کننده و مصرف کننده هستند تاری - این prosumer پیشرو - پس از مصرف کنندگان نیز نقش موثری در محصول ایجاد به عنوان با رسانه های اجتماعی و واقعیت افزوده بازی.

Dr رایدر تحقیقات برجسته جهان تصور در Pohl آثار که در آن شرکت های تبلیغاتی مسئول بهره برداری از مشتریان برای سود و مباهات خود را در توانایی خود را برای شکل دادن به تمایل انسان که در آن وضعیت اجتماعی و مصرف ذاتا در هم پیچیده و که در آن شخصیت تبدیل به بیش از حد مصرف کنندگان و تهدید ثبات منطقه محلی است. یک شمای کلی یک نگرانی است که مرز بین انسان و ماشین در حال مات.

"Pohl کار برجسته کردن توانایی های علمی تخیلی به ارائه درک بهتر از احتمالی آتی و اثرات ماندگار و مدرن در حال ظهور فن آوری اجازه می دهد مردم را به دیدن آنچه در جهان ممکن است در یک راه به راحتی قابل فهم برای مخاطبان انبوه می گوید:" Dr رایدر.

"داستان های علمی تخیلی است که یک ابزار مهم برای تست" چه-اگر " سناریو بینی در آنچه که در آینده ممکن است به ارمغان بیاورد. Frederik Pohl جهان بیش از حد مصرف ربات کارگران و فاجعه زیست محیطی هستند و حتی بیشتر مربوط به امروز از آنها در 1950s.

"Pohl envisages جهان با ربات prosumers بیش از حد مصرف و فاجعه زیست محیطی که همه آنها به خصوص مربوط به امروز داده شده سیاسی و اجتماعی, آب و هوا و ظهور 'نظارت سرمایهداری'.

"داستان های علمی تخیلی است که یک منبع حیاتی برای تصور احتمالی آتی و ماندگاری اثرات مصرف ما اجازه می دهد تا ببینید که جهان ممکن است تبدیل به. اجتماعی نظریه پردازان و سیاستگذاران نیاز به داستان های علمی تخیلی به مراتب جدی تر برای کمک به آماده شدن برای جهان فردا. چالش هایی که بوجود می آیند از فن آوری های جدید باید در نظر گرفته شود قبل از اینکه آنها اتفاق می افتد."

Pohl پیش بینی است که ممکن است مصرف یک روز تبدیل شدن به یک نهاد اجتماعی شده است از عهده و با ظهور رسانه های اجتماعی ایجاد و حفظ یک چرخه بی پایانی از رباتیک prosumption که در آن کاربران به دست آوردن موقعیت اجتماعی با به اشتراک گذاشتن آخرین خرید در کنار تعطیلات و نمادهای دیگر از "موفقیت".

"کاربران رسانه های اجتماعی در حال شاید بهترین مثال از مدرن روز رباتیک prosumption, mindlessly تولید و مصرف محتوا در حالی که رسانه های اجتماعی شرکت های فروش خود را داده و هدف آنها را با تبلیغات است که غذا دوباره به چرخه. کاربران مبارزه بود شکستن رایگان از طریق 'ترس از از دست رفته'," اضافه شده Dr رایدر.

در فضای تجار (1952 با سانتی متر Kornbluth), شخصیت Mitchell Courtenay است مجبور به صرف پایین بودن حقوق و دستمزد در کالا برای کمک به ایجاد کار خود را دلنشین است که باعث ایجاد یک چرخه مداوم بدهی. او رفتار می شود و بیشتر شبیه به یک دستگاه تولید-مصرف رباتیک prosumer پیشرو غافل او به دام افتاده در یک چرخه.

این پیش empted دنیای واقعی انتقاد از ونس پاکارد که به تصویر کشیده ناکجاآباد که در آن بازاریابان با استفاده از تکنیک های روانی برای نفوذ در رفتار به نقطه مصرف کنندگان نمی دانند آنها را تحت تاثیر قرار می. شباهت داستان و واقعیت را که در دو جهان تاری با هم.

"Pohl آثار محو مرزهای بین انسان و ماشین و سوال در نقش هر دو در تولید و مصرف" گفت: Dr رایدر. "انسان تبدیل شدن بیشتر و بیشتر شبیه ماشین آلات به طوری که مصرف خود را تبدیل به یک فرایند مکانیکی ایجاد یک dystopian جهانی که در آن تنها آزادی است آزادی به مصرف یکی محدود به بسیار غنی است."

Pohl کار برجسته روزافزون robotisation از مصرف کنندگان به طوری که آژانس های تبلیغاتی و بازار به طور موثر برنامه و دستکاری رفتار خود را در حالی که او پیش بینی کرد که کارگران تولید محتوای بسیار مصرف می کنند بسیار شبیه با بسیاری از شرکت های مدرن.

Airbnb به عنوان یک کارگزار برای کاربرانی که به هر دو تولید کنندگان و مصرف کنندگان کالا پرداخت به اجاره اتاق در حالی که پول از طریق اجاره از خود; رانندگان و مسافران قادر به رای دادن هر یک از دیگر مصرف کنندگان یک نوع محصول و واقعیت افزوده بازی های ویدئویی مانند ورود و گوگل بروید ببینید بازیکنان تبدیل به بخشی از محصول ظاهر می شود در هر یک از دیگر بازی ها و رقابت برای همان هدف. بازیکنان پرداخت نشده به عنوان کارکنان بلکه ارائه یک فرم از کار و مطابق انتظار الگوهای رفتاری ،

Dr رایدر گفت: "این پرسش که آیا بازیکنان dehumanised در حالی که با استفاده از این برنامه به عنوان حتی عمل مصرف می شود رباتیک عمل و رفتار خود را در حالی که بازی استاندارد است.

"انتخاب ارائه شده توسط مدل استاندارد مصرف است که واقعا هیچ چاره ای در همه - از آن است که نسخه بسته بندی شده به عنوان انتخاب است."

###

سلب مسئولیت: AAAS و EurekAlert! مسئول صحت اخبار منتشر شده به EurekAlert! با کمک موسسات و یا برای استفاده از هر گونه اطلاعات از طریق EurekAlert سیستم.



tinyurlis.gdclck.ruulvis.netshrtco.de
آخرین مطالب
مقالات مشابه
نظرات کاربرن